セッション共通
- 他参加者に迷惑をかける行為の禁止。自分のキャラクターが登場していない場合はミュートにする、KPGMが説明しているときは静かにする、など細かな気遣いを忘れないでください。
- 時間厳守。開始時間にセッションが始められるようにセッション部屋内の準備をお願いします。やむを得ず遅れる場合に関しては連絡をお願いします。
- 終了時間や休憩時間はセッション始まってから相談しましょう。事前に欲しい時間帯等あれば言っていただければ調整します。
- KPGMはPLの敵ではありません。相談のある時や裁定などわからない部分はご相談ください。
- セッション最中に微妙な裁定が発生した場合は、その時の状況を見てダイスで決めたりKPGMの判断で決めることもありますがご了承ください。なるべく公平な決定を下すようには心がけます。
- よそのルールを持ち込まれることを嫌います。裁定が微妙な時は、基本的にKPGMが最初に判断を下しますので、それより先に個人の判断を発言することは控えてください。KPGMが気付いていないようであれば教えていただければ判断を下しますのでその時はお伝えください。
- KPGMから秘匿や皆さんへの周知が行われた場合にはメンションだけでもいいので反応ください。
- PCが対立してしまうような状況になってもPLは対立しないでください。
- 要相談と書かれているところは、PCの設定に沿った理由を説明できるのであれば許可することが多いのでお気軽に相談ください。
- KPGMのリアル職業により、管轄内で災害が起こると即時に呼び出しがかかるのでセッションを中断してしまうことがありますのでご了承ください。
- 以上に書かれた内容を明らかに守っていない人に対しては、それ相応の対処をさせていただきます。
- しつこいようですが、KPGMもPL・PC同様にセッションを構築する存在です。ないがしろにしないでください。
ダブルクロス
■エネミー調整について
- クライマックス戦闘においては最低でも各PCが2回殴れるように作成している(つもり)ので、HPはキャラシ見てから微調整することが多いです。ただしPCの人数にもよりますが、追加経験点が60点を超えていてPCが4人以上いる場合はPCの半分以上が範囲攻撃の手段を持っているものとして考えています。
- D・Eロイスは追加経験点が30点以上であれば必ず1つ、以降20点追加ごとに1個ずつ所持しています。ただしシーン数やミドル戦闘の数などで増えることもあります。
- 追加経験点100点を超えた辺りを目安に、エネミーの回避C値を下げる調整をしています。
- 命中期待値及びダメージ期待値はPCの期待値を5上回る程度、回避期待値はPCの命中期待値を5∼10下回る程度に調整しています。具体的な装甲値やガード期待値は答えられませんが、その代わりセッション部屋内に用意したエネミーコマに記載するようにしているので戦闘の時に適宜確認してください。
- 倒したエネミーが所持していたDロイスもEロイス同様バックトラックのダイスに加えて計算します。
- セッションが始まる前はある程度便宜を図りますが、始まってからはデータを変更することは基本的にしません。エネミーの感情に沿って死亡攻撃を行う場合もありますし、攻撃対象に取るPCを独断で決めることもあります。その代わりセッション始まってからはやむを得ない場合を除きエネミーのデータを絶対にいじらないことを約束します。
■PC作成の目安について
- 命中期待値(クライマックスのみ)
ダイスのみで30程度+命中固定値(追加経験点/10)
※ダイス10個+クリティカル値7(《コンセントレイト》LV3相当)で30.9
- ダメージ期待値
ミドル:25+追加経験点/5
クライマックス:35+追加経験点(上限100まで)/4
※バッドステータス付与や装甲値無視・複数体攻撃できる場合には、要素一つにつき-5程度
※追加経験点100点を超えた場合はのダメージ期待値は追加経験点の期待値+技能値で計算(下の{}分が追加)
→例)追加200点の場合
35+(100/4)+{(現在経験点-100)/10(小数点以下切り捨て)×5.5(D10期待値)
→35+25+20×5.5
→71
■ハウスルール
- 指定ワークスがエージェント・支部長・セルリーダー・マーセナリーの場合はそれと同様の仕事をしている設定であればレネゲイドビーイングも許可する。チルドレンの場合は要相談。
- Dロイスは2個まで無許可で取得してもよいが、それによりジャーム化してもGMは責任を取らない。
- 取得ワークスがUGNエージェント・UGNチルドレン・UGN支部長・FHエージェント・FHセルリーダー・FHマーセナリー・ゼノスエージェント・企業エージェント・スクワイア・騎士・魔術師・聖職者・陰陽師・検怪違使の子弟・検怪違使・検怪違使庁・英雄・将軍・兵士・ヒーロー候補生・ヒーロー及びUGNに所属する設定のレネゲイドビーイング・アニマルオーヴァードの場合は《リザレクト》《ワーディング》を除く一般エフェクトを1つ以上取得していなければならない。
- コンストラクション作成の際、Dロイスの効果で自動的に取得したエフェクトをフリーポイントで成長させてもよい。
- コンストラクション作成の際、リミットエフェクトを初期から取得するエフェクトとして数えることはできない。
- ユニークアイテム及びトレイルデータを取得した場合に能力値・エフェクト・技能に使用した経験点が130点を下回って取得してもよい。ただし、D《秘密兵器》のアイテムに限り不可とする。
- メモリー・エンブレムデータ及びカスタマイズデータを取得する場合に能力値・エフェクト・技能に使用した経験点が130点を上回っていなければ取得してはならない。
- シナリオ中1度でも取得しているロイスが全てタイタスになった場合、即座にジャーム化する。
- ロイス対象とメモリー内容を重複させて取得することはできない。またメモリーを取得する場合は枠のみの取得(内容・感情の指定がないもの)は不可とする。
- UG記載のダブルハンドアウトシステムのうち、N/Rハンドアウト形式を採用しているシナリオにおいてハンドアウトシーンを終了しロイス対象を書き換える際、既にRHO記載の対象にロイスを取得している場合は書き換える必要はない(感情の書き換えは任意)。なお、シナリオロイスが既にタイタスとなっている場合は、RHO指定の対象に新たにロイスを取得すること。
- エフェクトやアイテムの効果はマイナーアクション・メジャーアクション等、それぞれのタイミングごとで区切って処理する。
- 常時効果を発揮するエフェクトやシーン間継続するエフェクトの効果は、使用者が戦闘不能になっても効果が終了するまで継続する。ただし従者に限っては即座に消滅、死亡状態となった場合は全て解除される。
- シナリオの間に効果をもたらすエフェクトをデータを変更して使用するものに使用した場合、記載がない限り変更した後のデータにも適応する。
※《水晶の剣》を素手に適応し《破壊の爪》でデータの変更を行う。
- バグの起こるコンボに関しては、エフェクト組み合わせルールの対象の縮小・射程の縮小のルールに従う。ただしタイミングが異なるエフェクトの組み合わせの場合はその限りではない。
※《災厄の炎》と《インフェルノ》を組み合わせた場合、対象単体・射程至近となる。
メジャーアクション《ナーブジャック》とオートアクション《拡散する世界》を組み合わせた場合、対象シーン(選択)となる。
- [隠密状態]のキャラクターが攻撃を行った場合、その判定に対して使用できるオートアクションのエフェクトは使用できない。
※《フラッシュゲイズ》《孤独の魔眼》等判定の直前に使用し[隠密状態]のキャラクターの判定内容に影響を及ぼすものを指す、リアクションやHPダメージ算出後に使用するエフェクトは使用できる。
- 『効果を拒否する』効果は、そのエフェクト自体の効果を拒否できるものとして扱う。
※《血色の花嫁》の「HPを代わりにHPを消費する」効果そのものを拒否する。
- EA P49《ブラッドコントロール》の効果は、『そのメインプロセスの間、ブラム=ストーカーのエフェクトを組み合わせた判定のダイスを+LV個する。』という効果とする。
- BC P59《追撃の魔弾》の効果は『どちらのアクションにも《赫き弾》を組み合わせた射撃攻撃しか行えない』という効果とする。
- EA P70《融合》の対象となるキャラクターは《融合》の使用者の取得している「タイミング:常時」のエフェクトの効果も受けるものとする。
- EA P74《音速攻撃》の効果は、『このエフェクトを組み合わせた攻撃の判定ダイスを+LV個する。』という効果とする。
- 情報判定やその他GMから指定された判定において、その判定に有利になるとGMが判断したイージーエフェクトがある場合、使用することによってエフェクト一つにつき達成値に+1したり、判定に使用する技能を変更する場合がある。
- 同じアイテムを複数所持している場合、アイテムの効果は重複しない。ただしテキストに記載がある場合はその限りではない。
- 調達判定はミドルフェイズで登場PC1人につき1回まで許可する。ただしシナリオの流れやGMの判断によって許可しないことがある。
- 強化素材や照準器など取得時にそのPCに効果をもたらすアイテムを購入した場合、受け渡してもよい。ただし受け取ったキャラは即座に効果を適応させること。
- 武器の装備変更やヴィークルへの搭乗には基本的にマイナーアクションを使用するが、1度装備・搭乗すればそのシナリオの間はエフェクトの効果が切れたり武器を破壊されない限り装備状態のままとする(シナリオ開始時から武器を装備していることも可能)。
- 移動を妨害する敵キャラクターとエンゲージしている場合、マイナーアクションで戦闘移動を宣言できない。ただし「戦闘移動をする」と書かれたエフェクトを使用し移動距離を0mとすることはできる。
- PE P40「コネ:FH幹部」はFH専用のDロイスを取得していなくても、常備化点を払えば常備化できる。
- BC P105「カゲヌイ」の効果は、『この武器による攻撃のリアクションのダイスを-2個する。』という効果とする。
- トレイルデータの取得はGMに要相談とする(条件を満たしていれば基本的に許可)。
- HR P116《発明品》は常備化ポイント50点以下のアイテムを各1つまで常備化ポイントを消費せず常備化できるという効果とする。
- リビルドに関しては以下の通り、ただしキャラ設定に合った理由があるのであれば許可する場合もある。
・『【肉体】を使用した〈白兵〉』『【精神】を利用した〈射撃〉』などの戦闘スタイルが変更されない限りは自由。
・ シンドロームの追加・削除はピュア←→クロスは不可。クロス←→トライは要相談。
・ Dロイスの追加・削除は要相談。Dロイスの種類にもよるが基本的に削除は許可しない。
・キャンペーンプレイの場合のみ、能力値及び技能値を取得レベルより下げることは許可しない。
クトゥルフ神話TRPG
探索者の作成
■新規探索者
- 6版基本ルルブ,2010,2015許可
- 特徴表は2つまで許可
- 特徴表での人外不可、当然設定上の人外も不可
- 技能数値上限は80、ただしそのPCが職業として極めているものがある場合はひとつに限り90までとする
- 振り直し無制限、ただし最大能力値は2つまで
入れ替えは同じ算出方法の能力値同士ならご自由にどうぞ - 年齢は最低でもEDU+6(年齢指定がある場合はこの条件を満たすように調整)
- EDUは最低値と実際の探索者の年齢の差が10毎にEDUに+1できる(上限25)
ただし40歳を超えた時点からEDUの増加毎にSTR/CON/DEX/APPのいずれかを-1する - 基本的にはルルブ記載の職業をベースに作成すること
職業作成する場合は要相談(基本的に許可)、なおその際職業技能は8個まで - 《ほかの言語》を1つまでEDU×2で取得できる
ただし日本人の場合は指定がない限り英語とする - 学生探索者作成ルールは作成時が学生の時のみ許可、技能条件はすべて70までとする
■継続探索者
- 呪文、AF持ちは要相談
判定
- 全判定にクリティカル・ファンブル適用、スペシャルは戦闘中のみ
- なにか提案やよいRPがあればプラス、マイナス補正さしあげます
- 補正の結果目標値が100を超える場合でも、ダイスロールの結果100が出た場合には失敗とする
- クリティカル:チケット獲得もしくは追加情報獲得
- ファンブル :探索者にとって不幸なことが起こる
[ クリティカルチケットでできること ]
・自分の通常失敗を通常成功にする
・自分のファンブルを通常失敗にする
・人のダイスを振りなおさせる
・その他状況と提案次第で探索者に有利なこと
◇SANチェック
- クリティカル:減少値に-1(最低0)
- ファンブル : 減少値に+1
◇治療
- 1つの傷に対して1回の《応急手当》《医学》のどちらかで1d3回復
組み合わせロールに成功した場合は2d3回復 - 応急手当キットは回復量に+1
医者・看護師等のプロ以外が使用する場合《知識1/2》判定を行い、成功した場合のみ適用される
◇発狂
- 一時的発狂と長期的発狂は併発せず、長期的発狂を優先する
- 長期的発狂が発症した場合、即座に不定の狂気のリセットを行う
- 一時的・長期的問わず1度の発狂に対して1回の《精神分析》のロールが可能、成功した場合は発狂は一時的に解除され、現在SAN値を1d3回復できる
- 長期的発狂の場合はトリガーを設定し、そのトリガーを発症するもしくは再度不定の狂気に陥った場合に同じ効果の発狂を発生させる
なお、その発狂に対し行った《精神分析》が成功してもSAN値は回復しない
戦闘
《マーシャルアーツ》はすべて《武道》で処理
なお効果を宣言できるのは技能値を振っているキャラクターのみとする
◇自分の行動手番でできること
- 任意の技能判定
- 道具・情報の受け渡し
- 待機(全員の行動後にDEXの逆順で行動、2回目の待機は行動放棄とする)
◇自分の行動手番以外でできること
- 回避 or 受け流し
あわせて1ラウンド3回まで行える
ただし技能値は×1、×2/3、×1/3と下がる - かばう(DEX×5)
未行動の時のみ宣言可能、成功した場合は受け流しのみ宣言可能
◇クリティカル
- 攻撃時:ダメージ2倍 or 回避不可
※2倍される部分はダメージボーナス以外のダイスの数 - 回避時:反撃(回避不可)
◇ファンブル
- 攻撃時:反撃(回避不可) or 武器を落とす(拾うことに行動消費)
- 回避時:ダメージ2倍 or 攻撃後転倒
※2倍される部分はダメージボーナス以外のダイスの数
◇その他処理
- 移動
自分の行動で【DEX】mまで移動宣言できる
移動に専念する場合状況に応じて補正
- 逃走
DEX対抗、複数人から逃げる場合はそれぞれ対抗を行う
- 投擲
射程は【STR】m(大きさや重さに応じて補正あり)
ダメージボーナスはDBロールの半分の値
- 回避
専念する場合はそのラウンドの回避の値×2
- 奇襲
1回目のみ技能成功で回避不可、1R目の行動はDEXの半分の数値で行動となる
- 転倒
回避は1ラウンドに1回までしか行えず回避/2、受け流し不可
回復には行動手番を使用
- 組み付き
SIZ-7以下→自動成功
SIZ-5以下→ ×2
SIZ+5以上→ /2
SIZ+7以上→自動失敗
組み付き状態の相手に攻撃をする場合は技能倍、攻撃される場合は回避/2かつ受け流し不可
- 気絶
自動気絶 →HPが3以上まで回復すると回復
ショックロール失敗→最大HPの半分まで回復
スタン →1D6ラウンド後自動回復
- 部位狙い
技能/2
- 武器を2つ構える
武器技能に-20の補正とし、1ラウンドの行動回数を半分(端数切り上げ、最低武器記載回数)にする
この判定に対して《武道》等による組み合わせロールを行う場合は、武器技能のみに補正が入る
※武器を片手で構えることが可能な場合のみに宣言可能
成長
セッション後に再度ロール、失敗したら成長可
◇重複可能
- 初期値成功 1/1d6
- スペシャル 1/1d6
- ファンブル 1/1d10
- クリティカル 1/1d10
◇重複不可
- 取得技能成功 1/1d6
成長できない技能でのクリティカル・ファンブル・スペシャルは、判定後任意の技能もしくはSAN回復